Alan Wake 2 ist ein brillantes Spiel – eine Klasse der bildenden Künste – und obwohl es auf Konsolen ab der Xbox Series S immer noch gut aussieht, kann man Remedys Meisterwerk erst mit High-End-PC-Hardware von seiner besten Seite sehen. Nein überhaupt dank Hardware – beschleunigtes Raytracing, Pathtracing und DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion. Die Frage ist: Benötigen Sie erstklassige Hardware wie die RTX 4080 oder RTX 4090, um das Beste aus dem Erlebnis herauszuholen? Nun, es ist sicherlich eine schwierige Erfahrung, aber wir waren mit den Ergebnissen zufrieden, die wir mit der RTX 3080 und ihrem nächsten Äquivalent der 40er-Serie, der RTX 4070, erzielt haben, die beide mit einer Ausgabeauflösung von 1440p laufen. Natürlich können diese Einstellungen eine ähnliche Skalierbarkeit auf anderen RT-fähigen GPUs bieten, allerdings kann Ihr Leistungsumfang variieren.
Dann gibt es Skalierbarkeit, aber werfen wir zunächst einen Blick auf die einzelnen RT-Funktionen und was sie tatsächlich bewirken. Direkte Raytracing-Beleuchtung fügt im Wesentlichen allen Lichtquellen RT-Schatten hinzu. Die Standard-Schattenkarten von Alan Wake 2 können vorübergehend instabil sein und sich je nach Entfernung von Schatten unterschiedlicher Qualität unterscheiden, was beim Durchlaufen der Serie zu spürbaren „Knackgeräuschen“ führt.
Punktschatten weisen außerdem eine gleichmäßige Schärfe auf, wohingegen Schatten im wirklichen Leben umso ausgeprägter sind, je näher man an die Lichtquelle herankommt, und mit zunehmender Entfernung schwächer werden. Dies hängt mit einem weiteren Problem zusammen: Nicht jedes Objekt wirft einen Schatten. RT-Schatten in Alan Wake 2 lösen jedes dieser Probleme und vermeiden gleichzeitig häufige Probleme in anderen Spielen, die diesen Effekt haben. Beispielsweise bewegen sich RT-Schatten oft nicht. Dies ist insbesondere bei Gegenständen wie Pflanzen unvereinbar, stellt in diesem Spiel jedoch kein Problem dar.
Lassen Sie uns als Nächstes die verfolgte indirekte Beleuchtung besprechen, die für die deutliche Steigerung der RT-Reflexionsqualität in Alan Wake 2 verantwortlich ist. Oberflächlich betrachtet bietet dies alle Vorteile anderer RT-Reflexionsimplementierungen in anderen Spielen.
Ohne RT werden Reflexionen anhand von Informationen im Bildschirmbereich berechnet. Das hört sich gut an, außer dass, wenn sich die Informationen nicht auf dem Bildschirm befinden, der sichtbaren Reflexion nichts hinzuzufügen ist, was zu störenden visuellen Unterbrechungen führt. Dies bedeutet, dass das Schwenken nach oben/unten beim Betrachten eines Sees beispielsweise dazu führt, dass Reflexionsdetails verschwinden, wenn der reflektierte Inhalt den Bildschirmbereich verlässt.
Allerdings können Sie in Alan Wake 2 erkennen, dass auch Lichtquellen hinter dem Player (z. B. Sonnenlicht, das durch ein Fenster fällt) dazu führen können, dass Reflexionen im Ansichtsfenster auf völlig andere Weise erscheinen als bei der SSR-Alternative. Licht erscheint beispielsweise im reflektierenden Glanz einer bemalten Türöffnung, während das Fenster selbst im Glas eines gerahmten Bildes reflektieren kann. Die Breite der Reflexion kann auch durch Unterschiede im Glas selbst beeinflusst werden.
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Die Pfadverfolgung in Alan Wake 2 umfasst auch diffuse Beleuchtung, was im Wesentlichen bedeutet, dass Licht immer noch von matten Oberflächen reflektiert wird. Abgesehen von einigen interessanten Direktvergleichen im Video oben kann der Effekt recht subtil sein – und das liegt daran, dass Remedy offenbar die Pfadverfolgung in seine bestehende globale Beleuchtungslösung integriert. Es eignet sich hervorragend für eine Nicht-RT-Basis, aber wie Sie im Video sehen werden, entstehen dadurch eine Reihe von „Bugs“ und keine der Spuren „passt“.
Der Vorteil davon ist, dass Spieler, die Path Tracing nicht verwenden, eine schön diffuse globale Beleuchtung im Spiel erhalten, und technisch gesehen erfordert Path Tracing möglicherweise weniger Rauschunterdrückung, aber der Nachteil ist, dass Path Tracing visuelle Fehler von anderen übernimmt GIs. Die Lösung funktioniert damit. Aus diesem Grund ändert das Ein- und Ausschalten in einigen Szenen das Aussehen des Spiels nicht wesentlich, ganz im Gegensatz zu der Art und Weise, wie die Pfadverfolgung in Cyberpunk 2077 wechselt.
Letztendlich bin ich etwas uneinig darüber, wie die Beleuchtung in Alan Wake 2 eingerichtet wird. Mir gefällt, was die Pfadverfolgung für spiegelnde Beleuchtung bewirkt, aber die Art und Weise, wie sie sich auf die Mischung diffuser Beleuchtung mit dem anderen GI-System auswirkt, bedeutet, dass es fehleranfälliger ist. anfällig und weniger genau. Allerdings sieht das Spiel auf der Mikroebene aufgrund der Pfadverfolgung deutlich besser aus, da das andere GI-System dort überhaupt nicht sinnvoll arbeiten kann.
Verbesserte RT-Einstellungen | Ziel: RTX 3080 1440p | Ziel: RTX 4070 1440p |
---|---|---|
Direkte Beleuchtung | An | An |
Rekonstruktion von Ray | An | An |
Indirekte Beleuchtung | An | ein bisschen |
Transparenzbeleuchtung | An | ein bisschen |
Frame-Generierung | Nichts | An |
Angesichts der optimierten Einstellungen wollte ich die RTX 3080 als Beispiel-GPU wählen, da sie sehr beliebt und immer noch sehr leistungsstark ist. Bei den gleichen PS5-Einstellungen können wir beispielsweise sehen, dass die Leistung fast verdoppelt wird, aber das Hinzufügen von Pfadverfolgungsoptionen mit DLSS-Strahlenrekonstruktion führt dazu, dass die Leistung auf etwa 30 fps einbricht. Die gute Nachricht ist, dass die RT-Optionen skalierbar sind und es uns möglich ist, die Leistung nahezu zu verdoppeln und gleichzeitig den Löwenanteil des Tracking-Ruhms zu behalten. Dies ist ein sehr komplexes Thema, daher empfehle ich Ihnen, sich das Video anzusehen, um einen detaillierten Einblick in die Kosten für die Ausführung der einzelnen grundlegenden RT-Funktionen zu erhalten und wie wir uns für diese optimierten Einstellungen entschieden haben.
Ich habe parallel auch Tests mit der RTX 4070 durchgeführt, weil sie eine Leistung der 3080-Klasse bietet, aber ich habe festgestellt, dass sie in den PS5-Einstellungen tatsächlich 14 Prozent langsamer ist als die 3080. Wenn man sie jedoch mit der vollständigen Path-Tracing-Suite vergleicht, die mit DLSS aktiviert ist Strahlenrekonstruktion, der Spieß dreht sich. Die RTX 4070 übertrifft die 3080 nun um 26 Prozent. Und das ist, bevor wir den Build des DLSS 3-Frameworks berücksichtigen, der bei diesem Titel sehr gut aussieht und funktioniert.
Abschließend wollte ich noch auf die Wiederherstellung von DLSS-Rays eingehen, die ich Nvidia-Besitzern empfehle, obwohl viele der Probleme, die ich bei Cyberpunk 2077 gesehen habe, hier immer noch bestehen. Bewegte Reflexionen werden viel besser rekonstruiert als mit dem Standard-Denoiser, wobei der Standard-Denoiser im Vergleich verschmiert ist. Das Gleiche gilt für schnelle Lichtwechsel, die mit der Strahlrekonstruktion schneller und natürlicher wirken – sie reagieren spürbar schneller.
Nicht-RT-Einstellungen | PS5-Leistungsmodus | Mittlere Voreinstellung für PC | Qualitätsmodus für PS5 |
---|---|---|---|
Nachbearbeitung | ein bisschen | hoch | ein bisschen |
Texturauflösung | Durchschnitt+ | hoch | Durchschnitt+ |
Texturfilter | ein bisschen | Mediation | Mediation |
Volumetrische Beleuchtung | ein bisschen | Mediation | Mediation |
Qualität volumetrischer Lichter | ein bisschen | Mediation | Mediation |
Globale Lichtqualität | Mediation | hoch | hoch |
Schattengenauigkeit | ein bisschen | Mediation | Mediation |
Schattenfilter | Mediation | hoch | hoch |
Schattendetails | Mediation | Mediation | Mediation |
SSAO | An | An | An |
Universelle Reflexionen | ein bisschen | ein bisschen | ein bisschen |
Reflexionen im Bildschirmraum | ein bisschen | ein bisschen | ein bisschen |
Nebelqualität | Mediation | hoch | hoch |
Geländequalität | Mediation | hoch | hoch |
Remote-Objektdetails (LOD) | Mediation | hoch | hoch |
Dichte verstreuter Objekte | Mediation | Super | Super |
Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel mit der Ray-Rekonstruktion im Vergleich zu Cyberpunk weniger künstlich scharf anfühlt, aber das Problem besteht immer noch. Ein großartiger Ort, um es anzuzeigen, sind die Gesichter der Charaktere, wo der Klarheitsaspekt normaler Karten in Kombination mit der Strahlenrekonstruktion manchmal die Unordnung unter der Spieloberfläche beseitigt.
Ein weiterer Aspekt, den ich bei der Strahlenrekonstruktion gerne verbessern würde, ist die Tendenz zur Überschärfe. Je niedriger die interne Auflösung, desto schärfer ist es. Die niedrigeren DLSS-Voreinstellungen machen es besser sichtbar und verleihen dem Spiel bei bestimmten Lichtverhältnissen ein reduziertes Aussehen. Die Ray-Rekonstruktion ist genauso transformativ wie DLSS 2, als es herauskam, aber aus dem gleichen Grund handelt es sich eindeutig um eine Technologie der ersten Generation, die weiterer Iteration bedarf.
Ich bin jedoch ein großer Fan von Alan Wake 2s RT und hoffe, dass das 30-minütige Video, das ich zusammengestellt habe, dabei hilft, zu erklären, wie sich das Spiel sowohl auf Mikro- als auch auf Makroebene verändern kann, und gleichzeitig das Absolute zeigt Höchste mehrschichtige Hardware ist nicht notwendig – aber es hilft natürlich, wenn Sie ein 4K-Erlebnis mit hoher Bildrate suchen.
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„Hipsterfreundlicher Entdecker. Preisgekrönter Kaffeefan. Analyst. Problemlöser. Störenfried.“
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