Das gilt für das Setting: „Warframe“ ist ein einzigartiges Spiel mit mechanischem Antrieb im Sci-Fi-Genre. „Soulframe“ wäre eine exotische Szenerie, die der Fantasie entspricht. Dies gilt auch für das Gameplay.
„Wo sich Warframe auf das Schießen konzentriert, konzentriert sich dieses hier auf den Nahkampf“, sagte Sinclair. „Wo Warframe superschnell und schnell ist, wird dieses Spiel langsamer und schwerer. Aber es hat immer noch viele Ähnlichkeiten mit dem Genre, mit dem wir Erfahrung haben.“
Auch im Zeitalter endlos aktualisierter Live-Service-Spiele ist „Warframe“ eine einzigartige Erfolgsgeschichte. Das Spiel wurde 2013 mit großer Fanfare und mittelmäßiger kritischer Resonanz veröffentlicht, fand jedoch ein Publikum, nachdem Digital Extremes mehrere ehrgeizige Updates darin gebündelt hatte und das Frankenstein-Monster in der Online-Gaming-Welt geschaffen hatte. Langsam aber sicher hat der bescheidene Koop-Shooter eine emotionale Handlung, komplexe Charakterfortschrittssysteme, Tötungsrätsel aus der Egoperspektive und riesige Raumschiffe, die man mit Freunden steuern kann, dazugewonnen. Attraktive Musiknummern Über Arbeiterrechte, Open-World-Planeten, Skateboarding (mit Tricks), Haustiere und Angeln.
Über Entwicklungsstreams auf Twitch, die ebenfalls seit 2013 laufen, konnten Fans die Entstehung vieler dieser Systeme verfolgen und mitgestalten. Das Ergebnis ist ein Live-Service-Spiel, das sich von den Launen der Entwickler und Spieler gleichermaßen leiten lässt Frage: „Was ist das Coolste, was wir hier tun können?“ Im Mittelpunkt unzähliger Entscheidungen.
Aber kein Spiel ist ohne Grenzen. Letztendlich brauchen Entwickler ein unbeschriebenes Blatt. Für Sinclair und ihre Partner ist „Soulframe“ eine Gelegenheit, eine neue und vertraute Kante zu betreten und zu sehen, wohin es sie führt.
Das Universum von „Soulframe“ ist, wie bereits angedeutet, vielleicht der interessanteste Charakter. Das Spiel konzentriert sich auf Themen wie Natur, Restaurierung und Abenteuer, inspiriert von Werken wie „Die Prinzessin Mononoke“ und „Die unendliche Geschichte“ – insbesondere der Kollision zwischen Industrie und Natur. In dessen Dienst wird die Welt ihren Unmut gegenüber den Spielern zeigen, die sie besetzen.
„Eitelkeit [in ‘Soulframe’] Creative Director Jeff Crooks sagte: „Die Welt selbst ist ein wenig wütend darüber, was ihr angetan wurde, und die Gründe dafür ändern sich im Laufe des Tages.“ „Es wird also ein Verfahren innerhalb der Netzwerke von Höhlen, Spalten usw. unter der Welt geben.“
In der Zwischenzeit wird die axiale Welt offen sein, näher an den Open-World-Planeten, die Warframe kürzlich hinzugefügt hat, als an seiner frühen Einrichtung von Weltraumspaziergängen und Stationen. Crookes möchte, dass sich Soulframe auf Erkundungen konzentriert, die Warframe nie hatte – damit sich die Spieler für einen Moment lebendiger fühlen können.
„Ich verfolge diese ‚kurze Sitzung, aber hohes Eintauchen‘-Ding, bei dem Sie in Ihrem Wohnheim ein- und auschecken und Sie der letzte Ort sind, an dem Sie auschecken“, sagte er, „aber die Welt fühlt sich an, als würde sie ohne Sie weitergehen. “ „
Während der Kampf langsam und auf Nahkampf konzentriert sein wird, heißt das Spiel buchstäblich „GeistFrame“ – Sinclair und Crookes betonten, dass sie nicht versuchen, ein Spiel im Kontext von Souls‘ Flaggschiff-Serie des Genres zu machen, zu der auch das 2022 MB „Elden Ring“ gehört. Oder besser gesagt, sie sind damit nicht in das Projekt eingestiegen im Kopf.
„Ich denke, es war sicherlich nicht die Inspiration für die ursprünglichen Ideen oder das, was wir tun wollten“, sagte Sinclair. Ironischerweise könnten andere Titel, die von „Warframe“ entlehnt worden sein könnten, einen gegenteiligen Effekt gehabt haben, aber „Elden Ring“ war sicherlich das Thema etwas Konversation – vielleicht hat es mit der Kamera zu tun, vielleicht hat es damit zu tun, wie schnell der Kampf ist. Und weißt du, scheiß auf diese Typen, denn verdammt, [‚Elden Ring‘] Es war absolut wunderbar.“
Sinclair und Crookes waren noch nicht bereit, die Feinheiten zu diskutieren, die den Nahkampf von „Soulframe“ von den Souls-Spielen unterscheiden, und dafür gibt es einen guten Grund: „Soulframe“ befindet sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Die Kernkonzepte des Spiels tauchten erstmals 2019 bei Digital Extremes auf, aber ein sehr kleines Team – hauptsächlich Künstler – arbeitete bis Februar daran.
Warum also jetzt ankündigen, wenn es kaum etwas zu zeigen gibt? Sinclair hat zugegeben, dass er zu einem „Mem“ geworden ist, wenn Unternehmen Spiele mit undurchsichtigen CG-Trailern und wenigen greifbaren Details enthüllen, aber vor allem möchte er den Spielern offen gegenüberstehen.
„Unsere Arbeit war sehr gemeinschaftsorientiert“, sagte Sinclair. „Es ist trügerisch, es nicht zu sagen [players] Über die Änderungen und wer den „Warframe“ fährt. Es ist noch zu früh, um „Soulframe“ tatsächlich anzukündigen! Aber wenn es darum geht, transparent zu sein und sicherzustellen, dass sie unsere Denkweise verstehen, sind wir tendenziell offener … als die meisten Studios.“
Aber Sinclair und Crookes haben nicht vor, für „Soulframe“ zu werben und sich dann in ein stilles Entwicklungslabor mit Ganzmetallschienen und getönten Fenstern zurückzuziehen. Nach dem Erfolg mit Twitchs regelmäßigen „Warframe“-Streams hinter den Kulissen planen sie, den Fans so bald wie möglich einen Blick hinter das Deckmantel von „Soulframe“ zu geben. Im Idealfall würde dieser Prozess so schnell wie möglich beginnen, und die Diehards von Digital Extremes hätten innerhalb eines Jahres eine Version von „Soulframe“.
„Was wir versuchen wollen, ist, etwas Ähnliches wie ‚Warframe‘ zu machen, nämlich ‚Hey, seht uns zu, wie wir das Spiel machen, bekommt die groben Teile in die Finger und sagt uns, wie ihr euch fühlt‘“, sagte Sinclair.
Diese Strategie mag in einem so frühen Stadium unkenntlich erscheinen, aber Sinclair glaubt, dass sie nicht allzu weit von dem entfernt ist, was Digital Extremes mit „Warframe“ gemacht hat, einem Spiel, das jetzt im Vergleich zu seiner absoluten Veröffentlichung völlig unkenntlich ist.
„Das zu tun ist gleichzeitig eine Art Detektiv“, sagte Sinclair. „Meiner Meinung nach ist es so, OK, wenn es nicht funktioniert, machst du weiter, bis du stirbst oder das passiert. Viele Dinge in Warframe waren aus Designsicht einfach katastrophale Fehlschläge. Und wir haben nur gesagt , ‚“ Gut, gut, das machen wir nicht mehr. Repariere es einfach und erneuere es.
Es ist anstrengend und schwierig. Sie bekommen das Ding, wo jemand eine Tabelle mit Versprechen erstellt, die Sie nicht gehalten haben. Aber ich denke, mit Warframe konnten wir einige Leute zu Helden machen [of the game] Indem man weniger zurückhaltend und weniger geschliffen mit ihnen spricht.“
Sinclair wählte diesen Moment auch, um „Soulframe“ anzukündigen, da „Warframe“ mit „The Duviri Paradox“ eine neue Open-World-Erweiterung erhält und beweisen will, dass das Spiel in guten Händen ist.
„Nach einem Jahrzehnt bei Warframe waren alle Leute in Führungspositionen 10 Jahre lang dort, und es gab nicht viele Gelegenheiten für andere Leute, Führungsrollen zu übernehmen“, sagte er. „Ich wollte ein bisschen aus dem Weg gehen und ein paar neue Ideen bekommen – Sie haben die Chance, dass die nächste Generation unseres großartigen Teams eine Art Resilienz hat.“
Nach vielen Jahren des Projekts fiel es Sinclair und Crooks jedoch nicht leicht, dieses Projekt aufzugeben.
Es ist aufregend, aber auch irgendwie bittersüß“, sagte Crooks. „
„Wir wurden ein paar Mal geschlagen“, sagte Sinclair lachend. „Ich konnte nicht anders, als mich einzumischen, und es verursachte einige Konflikte.“
„Hipsterfreundlicher Entdecker. Preisgekrönter Kaffeefan. Analyst. Problemlöser. Störenfried.“
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