In der Ausgabe dieser Woche von Famitsu,hinter zwei Entwicklern Super Mario Bros. Wonder Besprechen Sie die Entscheidung, den Timer zu entfernen. Beteiligt waren Produzent Takashi Tezuka und Regisseur Shiro Mori.
Das Zeitlimit ist seit dem Originalspiel ein fester Bestandteil der Side-Scrolling-Reihe. Super Mario Bros. Wonder hat eine Reihe von Aspekten der klassischen Formel durcheinander gebracht, und das wegzulassen war eine dieser Änderungen.
Im Interview sprachen Takashi und Mori darüber, wie das Entwicklerteam verschiedene Aspekte der Super Mario-Spiele berücksichtigte, die sich sogar bis zur Fahnenstange am Ende des Levels erstreckten. Zu bedenken ist auch, dass einige Wundereffekte über einen eigenen Timer verfügen, sodass ein darüber hinausgehender globaler Zyklus-Timer ein Problem verursachen kann.
Eine der größten Änderungen an den 2D-Mario-Regeln bestand darin, dass Aspekte wie Zeitlimits und Punkte erstmals nicht mehr angezeigt wurden. Ich war überrascht, dass die Dinge, die ich für selbstverständlich gehalten hatte, verschwunden waren, aber diese Dinge zu ändern war eine große Entscheidung, nicht wahr?
Mori: Es war nicht gerade eine große Entscheidung, aber ich denke, sie war notwendig, um neue Dinge zu schaffen und sich weiterzuentwickeln. Dieses Mal ist es fast elf Jahre her, dass Super Mario Bros. erschaffen wurde. Völlig originell, daher haben wir alle bisher festgelegten Regeln überprüft.
Irgendwann gab es Kommentare, wir sollten den Fahnenmast austauschen, also haben wir uns die Dinge wirklich von Grund auf überlegt. Mit dem Fahnenmast blieb es ein praktisches Mehrspielerziel, aber Dinge wie das Zeitlimit und der Punktestand sowie andere Dinge wie das Springen auf Unterwassergegner oder die Rückkehr zur Weltkarte nach einem gescheiterten Level waren eine Rückbesinnung auf das Übliche Struktur – wir würden sagen: „Wenn wir bei Null anfangen, ist das der richtige Weg“ und treffen unsere Entscheidungen eine nach der anderen.
Tezuka: Zum Entwicklungsteam gehören nicht nur Mitarbeiter, die schon lange mit Super Mario zu tun haben, sondern auch viele Erstmitarbeiter. Diese Leute verbrachten ziemlich viel Zeit damit, darüber zu diskutieren, welche Art von Mario-Spiel sie als Spieler wollten. Auch wenn es nur darum geht, wie 2D Mario bisher gemacht wurde oder um Dinge, die wichtig erscheinen, haben wir dieses Mal eine nach der anderen vorgenommen, um zu sehen, was geändert werden kann.
Zeigen. Obwohl beispielsweise das Zeitlimit, in einer bestimmten Zeit eine Strecke räumen zu müssen, seit dem ersten Super Mario Bros.-Spiel konstant war. Und ich dachte, diese Spielprämisse sei eine Regel; Konnten Sie nach sorgfältiger Überprüfung alle Spielelemente überprüfen?
Mori: richtig. Was die Zeitbegrenzung betrifft, so sind die coolen Effekte mancher Kurse zeitlich begrenzt, sodass zwei Schichten von Timern zum Problem werden. Die Diskussion darüber, was dagegen zu tun ist, kommt auf, wenn die Frage gestellt wird: „Brauchen wir überhaupt einen Timer?“ Dieses Problem trat zunächst nicht nur bei neuen Mitarbeitern auf, sondern auch bei Mitarbeitern, die schon länger dabei waren – wir haben dann versucht, die Aufhebung der Befristung zu testen.
Wir haben die Mitarbeiter gebeten, es in diesem Zustand zu spielen und ihre Meinung zu hören, aber die Aufhebung des Zeitlimits hat die Spieler nicht dazu gebracht, mit der Erkundung zu beginnen, ohne sich Gedanken über die Zeit zu machen; Schließlich hat sich der Zweck des Ziels nicht geändert. Ich hatte das Gefühl, dass ich mehr Zeit hatte, das zu tun, was ich wollte, also war mein „Zweck“ bisher geschützt, und dieses Mal stellten wir fest, dass es keine zeitliche Begrenzung gab.
Was halten Sie davon, keinen klassischen Timer im Spiel zu haben? Teilen Sie uns Ihre Gedanken in den Kommentaren mit.
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