Dezember 7, 2024

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Unity hat endlich die größten Fragen der Entwickler zum neuen Preismodell beantwortet

Unity hat endlich die größten Fragen der Entwickler zum neuen Preismodell beantwortet

Nachdem Unity seine neue Grafiksoftware angekündigt, optimiert und erneut angekündigt hatte, wollte die Community der Videospielentwickler wissen, wie und warum es zu dieser katastrophalen Einführung kam. dazu Die Nachricht wurde am Freitag von Unity Create-Präsident Mark Whitten gepostetwie gehalten Live-Kamingespräch auf YouTube Es ging auf einige der größten Fragen und Sorgen der Gesellschaft ein.

Das erste, was Whitten sowohl in seinem Brief als auch während des Gesprächs tat, war, sich zu entschuldigen.

„Ich möchte mich nur entschuldigen“, sagte Whitten in seiner Frage-und-Antwort-Runde mit Jason Wyman, einem YouTube-Ersteller, der für seine Unity-Tutorials bekannt ist. „Es ist ganz klar, dass wir vor dem Start des Programms nicht genügend Feedback erhalten haben.“

Eine der ersten und wichtigsten Fragen, die gestellt wurden, kursierte seit der ersten Ankündigung von Unity auch in den sozialen Medien: „Warum?“ Warum sollte man zum bestehenden Preisplan von Unity – einem abgestuften, abonnementbasierten Dienst – etwas hinzufügen, das schnell allgemein verhasst wurde und schnell wieder zurückgezogen wurde?

„Es ist ganz klar, dass wir vor dem Start des Programms nicht genügend Feedback erhalten haben.“

„Das Wichtigste, was wir versuchen, ist [build] „Nachhaltiges Handeln für die Einheit“, antwortete Whitten. Er sagte, die Laufzeitgebühr sei als „ausgewogener Austausch“ zwischen Unity und seinen Benutzern gedacht, der eine Art „gemeinsamen Erfolg“ mit sich bringen würde.

Darüber hinaus bietet der neue Plan Entwicklern nun die Wahl. Sie können entweder Gebühren zahlen, die auf „einem Betrag basieren, der darauf basiert, wie viele neue Leute jeden Monat mit Ihrem Spiel interagieren“ oder einen Pauschalprozentsatz von 2,5 Prozent des Bruttoumsatzes zahlen, je nachdem, welcher Betrag niedriger ist.

(Weder im Brief noch in den Fragen und Antworten wird genau darauf eingegangen, worauf sich dieser „berechnete Betrag“ bezieht, und die Kante Er kontaktierte die Einheit zur Klärung.)

Whittens Antwort berührte eine weitere große „Warum“-Frage der Entwickler: Warum hat Unity überhaupt nicht einfach einen Umsatzbeteiligungsplan angeboten?

„Wir versuchen, ein Modell zu entwickeln, das unserer Meinung nach fair ist und einen guten Gegenwert darstellt, der für Spiele funktioniert, sobald sie ein gewisses Maß an Erfolg haben“, sagte Whitten.

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Er erklärte, dass der „Pay-per-Install“-Plan für Unity eine Möglichkeit sei, den Wert der Software an die Hochleistungsspiele zu binden, die sie nutzen, und dass es in den meisten Fällen besser sei, den „berechneten Betrag“ zu zahlen Entwickler als Unity, die einfach eine Kürzung von 2,5 Prozent von der Spitze hinnehmen mussten.

„Wir glauben, dass dies in einer sehr vernünftigen Anzahl von Fällen der Fall ist [the calculated amount is] „Eigentlich weniger, und wir denken, das ist eine gute Sache“, sagte Whitten.

Whitten gab jedoch zu, dass das Unternehmen Rückmeldungen erhalten habe, dass die Implementierung eines solchen Programms es den Entwicklern erschweren würde, ihre Budgets zu planen, was der Fall wäre, wenn das Spiel ein Hit würde. Whitten sagte, das Angebot des Revenue-Share-Programms sei eine Möglichkeit, Entwicklern mehr Flexibilität zu bieten, sodass sie immer eine Vorstellung davon haben, was ihnen geschuldet wird, und ihnen gleichzeitig die Wahl lässt, wie sie bezahlen möchten.

Im Wesentlichen waren Laufzeitgebühren für Unity eine Möglichkeit, zusätzliche Einnahmen aus leistungsstarken Spielen zu erzielen – eine Art „Wir werden nicht bezahlt, es sei denn, Sie tun es“-Modell. Allerdings hat das Unternehmen ein sehr weites Netz geworfen, was die Frage angeht, wie viel Entwickler verdienen müssen, bevor sie mit der Zahlung beginnen können, während es einseitig darüber entscheidet, wie die betroffenen Entwickler bezahlt werden sollen.

Der neue Plan reduziert gleichzeitig die Anzahl der Entwickler, die Gebühren zahlen müssen, und bietet gleichzeitig neue Optionen für die Art und Weise, wie diese Entwickler diese Gebühren bezahlen.

Genshin Impact wurde mit Unity erstellt und es wird vermutet, dass das Spiel eines der eigentlichen Ziele des neuen Preisplans von Unity ist.
Fotografie von Amelia Holowaty Kralis/The Verge

Derzeit sind von diesem Plan nur Spiele betroffen, die in den letzten 12 Monaten 1 Million US-Dollar oder mehr verdient haben und eine Million oder mehr „neue Benutzerinteraktionen“ hatten.

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Aktien wurden in dem von Whitten verfassten Brief als Messgröße dargestellt, jedoch nicht klar definiert. In der Frage-und-Antwort-Runde ging Whitten näher auf die Bedeutung von „Syndizierung“ ein und definierte es als „den legitimen Benutzer Ihrer Software auf einem bestimmten Vertriebskanal“. Diese Links werden auch von den Entwicklern selbst gemeldet.

Er erklärte, dass ein legitimer Benutzer jemand ist, der ein über einen Vertriebskanal erworbenes Spiel nicht raubkopiert oder eingelöst hat, sei es durch einen Kauf im Geschäft oder durch die Nutzung eines Abonnementdienstes. Er stellte außerdem klar, dass es sich bei der Weitergabe um eine Erstnutzung handelte und es daher nicht darum ging, dass jemand ein zuvor gekauftes Spiel auf ein neues Gerät herunterlädt.

„Unser Ziel ist sehr einfach“, sagte Whitten. „Und es ist das erste Mal, dass Ihr Spiel, das unsere Laufzeit nutzt, mit einem sehr legitimen Benutzer auf einem Vertriebskanal interagiert – verwenden Sie diesen als Konto.“

Die Nutzungsbedingungen – oder ToS – von Unity waren ein weiteres großes Thema, das die Frage-und-Antwort-Runde dominierte. Im Jahr 2019 Unity hat eine eigene GitHub-Seite erstellt, um Änderungen an seinen Nutzungsbedingungen zu verfolgen. Diese Seite wurde jedoch irgendwann stillschweigend gelöscht, bevor die neuen Betriebszeitgebühren erhoben wurden. Die Entwickler waren darüber verärgert und betrachteten Unity als Abkehr von seinem früheren Engagement für Transparenz.

In den sozialen Medien bot der offizielle Unity-Account eine interessante, wenn auch äußerst unbefriedigende Erklärung dafür, warum das Unternehmen seine ToS-GitHub-Seite gelöscht hat:

„Ich bin wirklich enttäuscht über die Art und Weise, wie der Online-Entfernungsprozess der Nutzungsbedingungen formuliert wurde.“ Das Modul wurde auf X (ehemals Twitter) veröffentlicht.. „Wir haben es vor der Ankündigung der Preisänderung entfernt, weil die Anzahl der Aufrufe zu niedrig war, und nicht, weil wir nicht wollten, dass die Leute es sehen.“

Während der Frage-und-Antwort-Runde gab Whitten zu, dass er bis vor kurzem tatsächlich nichts über die GitHub-Seite wusste. Er sagte es jedoch Die Seite wurde wiederhergestellt Unity wird auch weiterhin seine Nutzungsbedingungen auf seiner Website aktualisieren. Darüber hinaus erklärte Unity im Rahmen dieses neuen Plans, dass es in seinen Bedingungen erneut die Möglichkeit für Entwickler verankern wird, alle Nutzungsbedingungen zu sperren, die ihrer Version von Unity entsprechen.

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„Die Leute müssen wissen, dass sie sich auf eine Reihe von Begriffen verlassen können, wenn sie beginnen, eine Version von Unity zu verwenden“, sagte Whitten. „Deshalb werden wir sicherstellen, dass dies der Fall ist.“

Es wurde auch gefragt, was Unity gegebenenfalls daran hindern würde, seine Nutzungsbedingungen erneut zu ändern. Das Unternehmen hat seine Bedingungen noch nicht aktualisiert, um die Möglichkeit einzuschließen, eine bestimmte Version der Nutzungsbedingungen zu „sperren“. Obwohl dies eine willkommene Ergänzung zur Preisaktualisierung ist, hindert Unity in Wahrheit nichts daran, seine Bedingungen erneut zu ändern.

Im Grunde ist alles, was der Entwickler hat, die Zuversicht, dass Unity das nicht tun wird.

„Ich habe diesen Brief geschrieben und werde ihn nicht aus der Hand legen [that] „In dem Brief steht, wenn ich nicht glaube, dass sich das Unternehmen dafür einsetzen würde“, sagte Whitten.

Trotz all dieser Änderungen und Rollbacks wird es für Unity schwierig sein, das Vertrauen der Benutzer zurückzugewinnen, und das ist bereits geschehen mehrere Berichte Ich sage das auch.

„Ich setze mich dafür ein, dass wir weiterhin so hart wie möglich daran arbeiten, Ihr Vertrauen zu gewinnen“, sagte Whitten. Er sagte auch, dass dies nur durch „Taten, nicht durch Worte“ geschehen könne.

Die Einführung eines flexiblen Zahlungsmodells durch Unity, die Aktualisierung seiner Nutzungsbedingungen und die Neuveröffentlichung seiner GitHub-Seite seien Maßnahmen, die darauf abzielten, das Vertrauen wiederherzustellen, erklärte Whitten. Letztlich, räumte Whitten ein, liege es jedoch an der Gemeinschaft, zu entscheiden, ob diese Maßnahmen ausreichen.

„Ich kann Ihnen nicht sagen, dass Sie mir vertrauen müssen“, sagte Whitten. „Das musst du selbst entscheiden.“