Ich habe das Gefühl, dass ich vielen von Ihnen in wenigen Worten sagen kann, ob Sie Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin wollen: Es geht um Mikromanagement. Der Sieg hängt von der schnellen Erteilung von Bewegungs-, Angriffs- und Fähigkeitsbefehlen an mehrere kleine Soldatentrupps ab, und Ihre Einheiten werden es teuer bezahlen, wenn Ihre Aufmerksamkeit länger als ein paar Augenblicke von ihnen abweicht.
Wenn das nicht Ihr Ding ist, machen Sie weiter. Wenn ja, ist Realms Of Ruin ein solides, prägnantes Kriegsspiel und Sie sollten weiterlesen.
Basierend auf dem Setting aus der Warhammer-Fantasy-Fortsetzung Age Of Sigmar können Sie in Realms Of Ruin mit vier Fraktionen spielen: den Stormcast Eternals, den Orruk Kruleboyz, den Nighthaunt und den Disciples Of Tzeentch. Von dieser Gruppe sind die menschlichen Stormcast Eternals ein wahrscheinlicher Ausgangspunkt, da es sich um mittelalterliche Ritter mit überwiegend menschlichen Einheiten handelt, die leicht erkennbar sind.
Die Wiedererkennbarkeit ist wichtig, da Realms Of Ruin alle seine Einheiten in vier Klassen einteilt und nach einem Stein-Schere-Papier-System kämpft. Nahkampf schlägt Schilde, Schildtreffer sind Fernkampftreffer und Nahkampftreffer sind Fernkampftreffer. Über dem Kopf jedes Gefolges befinden sich Symbole, die Ihnen sagen, welches welches ist, aber es schadet nicht, wenn Sie auch einen Fernkampfsoldaten von Stormcast sehen können, der einen Bogen trägt. Namenscharaktere wie Sigrun und Demechrios sind Helden und gehören zum vierten Einheitentyp auf dem Schlachtfeld. Sie sind nicht Teil des Kampfdreiecks der anderen – das würde es zu einem Schlachtfeld machen, Technikfans –, aber sie haben besondere Stärken, einschließlich besonderer Fähigkeiten, die das Blatt im Kampf wenden können.
Stormcast Eternals ist auch ein Prequel zur Realms Of Ruin-Kampagne. In Zwischensequenzen und Dialogen während der Quest triffst du die leuchtend goldenen Soldaten Sigrun und Iden sowie den magischen Jungen Demechrios. Oder Sie werden sie zumindest viel reden hören. In ihrer Persönlichkeit gibt es kaum Ähnlichkeiten zwischen ihnen, und ihre arrogante Rhetorik über Artefakte und Prophezeiungen macht sie schwierig.
Leider ist es während der gesamten Kampagne schwierig, da die vielen Missionen, in denen Sie Orruk Kruleboyz und die Jünger des Tzeentch steuern, ähnlich eintönig sind, wobei „pompös“ und „Rede“ durch „wütend“ und „schreiend“ ersetzt werden. . . Das mag wie eine seltsame Beschwerde erscheinen – das ist Warhammer, es sind Orruks usw. –, aber die Teile von Fantasy oder 40K, die ich mag, neigen dazu, zumindest etwas Humor zu haben, und der fehlt hier völlig. Darüber hinaus sind Charaktermotivationen und klare Einsatzmöglichkeiten Grundprinzipien guten Schreibens, und das gilt unabhängig davon, ob Ihre Charaktere aussehen, als würden sie Ferrero Rocher-Schuhe tragen oder nicht.
Abgesehen von Tippen und Rushern wird der Sieg in Multiplayer-Spielen und vielen Kampagnenmissionen dadurch erreicht, dass man mehr Eroberungspunkte als die Gegner hält, bis die Tickets aufgebraucht sind. Sie müssen außerdem Gebäudepunkte erobern und halten, an denen Sie Strukturen platzieren können, die Ihnen Ressourcen für die Ausbildung neuer Einheiten, den Einsatz von Spezialfähigkeiten und das Freischalten von Gebäude- und Einheiten-Upgrades liefern.
Hier macht Micro den Unterschied. Bis Sie Ihr Hauptquartier aufrüsten, verfügen Sie möglicherweise nur über sechs Soldatentrupps – Heldeneinheiten sind selbst ein Trupp – und der Sieg hängt daher von der Verwendung des Kampfdreiecks und der manuellen Aktivierung der Einheitenfähigkeiten ab. Eine gepanzerte Einheit gegen eine Nahkampfeinheit zu schicken, ist ein todsicherer Weg, sie zu vernichten, mit dem teuren und langsamen Prozess, Ersatzeinheiten zu Ihrer Basis zu schicken und sie wieder an die Front zu bringen.
Einheiten tun fast nichts, wenn es ihnen nicht direkt gesagt wird. Wenn ein Nahkämpfer aus bescheidener Entfernung von einem Mann mit einem Bogen beschossen wird, wird er aufstehen und ihn nehmen, bis er stirbt oder bis Sie ihm sagen, er solle sich bewegen oder kämpfen. Das ist völlig vernünftig, aber Ihre Aufmerksamkeit wird auf mehrere Eroberungspunkte, Gebäudepunkte und Scharmützel verteilt, während Sie mit Einheiten, Spezialfähigkeiten, Gebäuden und mehr jonglieren. Ich fand es manchmal verwirrend, besonders in der fünften Kampagnenmission, als alle diese Systeme zum ersten Mal gleichzeitig funktionierten. Ich spiele seit 30 Jahren Echtzeit-Strategiespiele, was bedeutet, dass ich zwar erfahren, aber auch abgestumpft bin. Ich hatte eine bessere Zeit, als ich den Schwierigkeitsgrad von mittel auf leicht reduzierte, aber um ehrlich zu sein, was ich wirklich wollte, war eine Pausentaste, während der ich Befehle erteilen und das Schlachtfeld scannen konnte.
Zu den besten Missionen der Kampagne gehören diejenigen, die sich vom Capture-and-Hold-System befreien. In einem von ihnen steuern Sie die verdrehten Cousins der Na’vi, die Tzeentch, eine mutierte magische Sekte, die eine lustige Armee bildet, und müssen schnell einen Weg bauen, um den Turm zu verteidigen. In einem anderen Fall führst du Sigrun auf einem Amoklauf hinter den feindlichen Linien an, ohne Soldaten außer denen, die du rettest, während sie gegen einen einzelnen, spöttischen Orruk in den Kampf ziehen.
Andere wichtige Transformationen sind weniger erfolgreich. In einem Fall haben Sie die Aufgabe, die Orruks auf einen versteckten Überfall zu führen, bei dem es darum geht, drei Stormcast-Getreidespeicher niederzubrennen, wobei die unmittelbare Mission fehlschlägt, wenn der Orruk, der das Feuer gelegt hat, stirbt. Ihre Einheiten verfügen über einige Stealth-Fähigkeiten, aber ich bin bei dieser Mission zweimal gescheitert, weil das Orruk-Schiff, das Feuer gelegt hat, automatisch einen Feind in der Nähe angegriffen und alle alarmiert hat, und einmal, weil meine Truppe von einem Wachturm entdeckt wurde, während mir eine nicht überspringbare Waffe die Kontrolle entzogen hat . – Missionsszene. Selbst wenn ich für diese Fehler verantwortlich wäre, wäre es schlicht und ergreifend schlecht, mich an den Anfang der Mission zurückzuschicken, um den Vorgang zu wiederholen.
Der Erfolg des Capture-and-Hold-Systems besteht darin, eine angespannte Pattsituation zu schaffen, bei der Sie eine Hälfte der Karte und Ihren Feind die andere kontrollieren und es einen eindeutig umkämpften Engpass gibt, um den Sie sich im Kampf konzentrieren können. In diesen Momenten geht es im Kampf nicht so sehr darum, auf das zu klicken, was am schnellsten ist, sondern darum, die richtigen Entscheidungen zu treffen, wie man seine Kämpfer auf den richtigen Feind konzentriert, oder darum, die Wirtschaft und Upgrades so effizient zu verwalten, dass man am Ende mit der überlegenen Streitmacht daraus hervorgeht . Letzteres hat mir besonders gut gefallen. Sobald Sie einen Mann nach dem anderen gegen gemischte Gruppen von Orruks verlieren, die einen Eroberungspunkt verteidigen, erscheinen Sie mit der Stormdrake Guard, einem feuerspeienden Drachen, und verbrennen sie in Brand.
Ich hoffe, dass die Kampagne es mir ermöglicht, diese berauschende Aufregung öfter zu erleben. Ich konnte nur zwei Multiplayer-Matches spielen – beide gegen die Entwickler des Spiels, die unterrepräsentiert sind –, aber selbst in der Kampagne hatte ich das Gefühl, dass Realms Of Ruin ein ausgewogenes Strategiespiel für Multiplayer-Spiele ist. Leistungsfähige Endgame-Einheiten sind daher begrenzt durch die Upgrades, die zum Freischalten erforderlich sind, die Ressourcen und die Zeit, die Sie für ihren Einsatz einsparen, und das Kampfdreieck, das Sie dazu anregt, jederzeit eine Mischung aus Einheiten in Ihrer Armee zu haben. Ich hätte mehr Spaß gehabt, wenn es mir zumindest ein paar Mal ermöglicht hätte, einen Schwarm riesiger Vögel zu haben, mit dem ich ein paar Feinde zerschmettern könnte.
Hoffentlich haben Sie an diesem Punkt die wahre Bedeutung des obigen Absatzes erkannt: Das bin ich, der Typ, dem Mikromanagement egal ist. Zu meinen Lieblings-Echtzeit-Strategiespielen gehört der sorgfältige Aufbau von Stützpunkten und das wirtschaftliche Management, wie in Supreme Commander, oder der Aufbau großer, vielfältiger Armeen, die man dann fröhlich in einem Schwarm gegen den Feind zerschmettert, wie man es in Command & Conquer effektiv machen kann. Bei Realms Of Ruin geht es nicht um solche Dinge, und ich fand das Kampfdreieck und die Abhängigkeit von Nahkampf-Spezialfähigkeiten einschränkend, überwältigend und etwas fummelig.
Das heißt aber nicht, dass es nicht das Richtige für Sie ist. Lassen Sie diese persönlichen Beschwerden hinter sich und Realms Of Ruin ist ein solides RTS mit einigen unterhaltsamen Einheiten und Quests. Auch wenn ich immer noch denke, dass ihr Stormcast Eternals langweilig finden werdet.
Diese Rezension basiert auf einer Spiel-Build-Rezension von Frontier Developments.
„Hipsterfreundlicher Entdecker. Preisgekrönter Kaffeefan. Analyst. Problemlöser. Störenfried.“
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