November 23, 2024

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Xbox Boss erklärt das Problem mit Blockbuster-Spielen in einer E-Mail

Xbox Boss erklärt das Problem mit Blockbuster-Spielen in einer E-Mail

Sie haben diese Woche wahrscheinlich viele Schlagzeilen über Xbox-Lecks gesehen: Neue Geräte, Kommende Spiele, Kosten für Spieltickets, Akquisestrategien. Eine Fülle ungeschwärzter Dokumente, die fälschlicherweise auf den Fallserver eines Bundesgerichts hochgeladen wurden, hat der Welt eine Pause verschafft Ein beispielloser Blick auf geheime Machenschaften Aus dem Gaming-Bereich des 2-Billionen-Dollar-Technologieriesen. Wenn Sie sich jedoch nur einen Leak aus dieser historischen Woche für Xbox ansehen, dürfte es sich um die Analyse von Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming, handeln, womit erstklassige Videospiel-Publisher derzeit zu kämpfen haben.

Seine Analyse erfolgte per E-Mail-Austausch im März 2020, mitten in der Planung des Xbox-Teams im Vorfeld eines Feedback-Meetings mit Grand Theft Auto Herausgeber Take-Two. „Im Hinblick auf Abonnements und die Auswirkungen auf große Verlage wurde mir klar, dass es mir nicht wirklich gut gelungen ist, unsere Sicht auf die Störungen zu teilen, die AAA-Verlage erleben könnten, und wie sich ihre Rolle in der Branche als Abonnementplattformen wahrscheinlich ändern wird wie diese wachsen“, schrieb Spencer. Das Memo richtete sich an den CEO: Satya Nadella von Microsoft, CFO Amy Hood, Executive Vice President of Business Peggy Johnson und Chief Marketing Officer Chris Capossella.

Der Xbox-Chef, der 1988 als Praktikant zu Microsoft kam und seit mehr als 20 Jahren im Gaming-Bereich des Unternehmens tätig ist, machte sich daran, den aktuellen Zustand großer Verlage zu diagnostizieren, während sie mit einer Welle von Marktstörungen nach der anderen konfrontiert sind. Es war ein fesselnder und prägnanter Kommentar zu den Ängsten, die eine immer kleiner werdende Klasse riesiger Spieleunternehmen antreiben, die immer stärker an den wenigen Franchises mit großem Budget festhalten, die sie noch haben und die ihr Geld bezahlen.

Spencer erklärt, dass Verlage einst dazu da waren, Volumenverhandlungen mit Einzelhändlern über Regalflächen auszunutzen. Dann änderte sich alles. „Die Schaffung digitaler Storefronts wie Steam, der Xbox Store und der PlayStation Store haben letztendlich den Zugang für Entwickler demokratisiert, die die physische Einzelhandelssperre für den Vertrieb von Spielen durchbrochen haben“, schreibt er. „Die Verlage haben auf diese Störung nur langsam reagiert. AAA-Verlage haben keine Möglichkeit gefunden, aus dem Burggraben, den der physische Einzelhandel im digitalen Bereich geschaffen hat, so Kapital zu schlagen, dass sie ihre Dominanz auf dem Spielemarkt aufrechterhalten können.“

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Unternehmen wie Activision, Electronic Arts und Ubisoft gründeten schließlich ihre eigenen Zwischenkunden, um die Plattformgebühren zu umgehen, und einige verfolgten später ihre eigenen Abonnementdienste. Keiner wurde früh genug gebaut oder bot eine überzeugende Alternative, um groß zu werden. Spieler beschwerten sich Schlechte Benutzeroberfläche und schlechte Angebote. Vergünstigungen wie Ruf der Pflicht Und Verrückt machen Was einst von Steam aufgegeben wurde, ist zurück. Game Pass wurde groß, während EA Play und Ubisoft+ klein blieben. Der einzige verbleibende Wettbewerbsvorteil für Verlage ist die Möglichkeit, mehr Geld als alle anderen in jährliche Blockbuster zu stecken.

Spencer schreibt:

In den letzten fünf bis sieben Jahren haben AAA-Verlage versucht, das Produktionsvolumen als neuen Schutzwall zu nutzen. Nur sehr wenige Unternehmen können es sich leisten, 200 Millionen US-Dollar für Activision oder Take 2 auszugeben, um einen Titel wie Call of Duty oder Red Dead Redemption auf den Markt zu bringen. Diese AAA-Verlage haben größtenteils diesen Produktionsumfang genutzt, um jedes Jahr ihre besten Franchises in den meistverkauften Spielen zu halten. Das Problem, mit dem diese Verlage konfrontiert waren, besteht darin, dass der gleiche Produktionsvolumen-/Kostenansatz ihre Fähigkeit beeinträchtigt, neues geistiges Eigentum zu generieren. Die hohen Hindernisse für neues geistiges Eigentum haben bei diesem hohen Produktionsniveau dazu geführt, dass große Verlage risikoscheu gegenüber der Übernahme neuen geistigen Eigentums sind. Ich habe einen Anstieg von AAA-Publishern beobachtet, die geleastes IP nutzen, um das Risiko auszugleichen (Star Wars mit EA, Spiderman mit Sony, Avatar mit Ubisoft usw.). Dieselbe Dynamik hat sich offensichtlich auch in Hollywood abgespielt, wo Netflix mehr neue IPs geschaffen hat als jedes andere Filmstudio.

Insbesondere ist es AAA-Spieleherausgebern, die von einer durch den physischen Einzelhandel getriebenen Machtposition ausgehen, nicht gelungen, für sich selbst einen echten Einfluss auf die Plattform zu erzielen. Sie bauen ihre Größe durch die kombinierten Gewinne und Verluste jedes Spiels aktiv weiter aus, in der Hoffnung, jede neue Veröffentlichung ihrer bestehenden IP zu maximieren.

In der neuen Welt, in der ein AAA-Verlag keine wirkliche Vertriebsmacht an die Verbraucher hat, keine Produktionseffizienz hat und seine neue IP-Trefferquote nicht unverhältnismäßig höher ist als der Branchendurchschnitt, sehen wir, dass die besten Franchises von heute größtenteils nicht von AAA erstellt werden Spieleverlage. Spiele wie Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 usw. werden von unabhängigen Studios mit vollem Zugriff auf den Vertrieb entwickelt. Insgesamt ist das eine gute Sache für die Branche, aber es bringt AAA-Verlage für die Zukunft in eine prekäre Lage. AAA-Verlage machen das Beste aus ihren Franchises, haben aber Schwierigkeiten, ihr Portfolio an erfolgreichen Franchises wieder aufzufüllen, und die meisten AAA-Verlage bauen auf dem Erfolg von Franchises auf, die vor mehr als 10 Jahren gegründet wurden.

Es ist eine brutale, aber faire Einschätzung. Fortsetzungen, Remakes und Spin-offs dominieren bei großen Verlagen. Unternehmen von Sony bis Ubisoft sind Reduzieren Sie mehr unkonventionelle Projekte und Entwicklungsteams Zu Konzentrieren Sie sich fast ausschließlich auf das Spielen Das hat eine Chance, über 10 Millionen Exemplare zu verkaufen. gleichzeitig, Die Entwicklungspläne sind länger geworden Und Die Budgets explodierenDies macht es für die größten Verlage schwieriger, selbst eine enttäuschende Veröffentlichung zu verkraften, geschweige denn eine katastrophale. Wenn das alles nicht nachhaltig klingt, dann deshalb, weil es das nicht ist.

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Microsofts Antwort darauf ist Game Pass, nicht aus reiner Herzensgüte, sondern weil es etwas Neues sieht Eine Plattform, die skaliert werden kann, um das finanzielle Wachstum voranzutreiben Investoren fordern es. „Unser Ziel ist es, einen Weg zu finden, unser Abonnement (das ist unsere neue Plattform) zu erweitern und AAA-Verlegern beim Aufbau einer erfolgreichen Zukunft zu helfen“, schreibt Spencer. „Für Verlage mit Franchise-Unternehmen auf einer 2-3-Skala ist dies ein schwieriger Übergang. Nochmals in Anlehnung an Hollywood: Es ist nicht klar, wie ein unabhängiger Submedienverlag in dieser Welt wachsen kann, ohne sich an neue Modelle anzupassen oder zu konsolidieren, aber wir.“ Wir glauben, dass wir Take2 helfen können, indem wir die liquiden Mittel erhöhen [total addressable market] „Über mehr Endpunkte innerhalb einer globalen Plattform wie Xbox Game Pass (einschließlich xCloud).“

Der Vorschlag hier ist, welche Art von Spiel dies tun kann Profitieren Sie von einem Abonnementdienst Entweder handelt es sich um ein kleines Projekt, das von einer besseren Organisation und Sichtbarkeit profitieren würde, oder es handelt sich um ein Live-Streaming.Ein Dienst, der Einnahmen im Backend ausgleichen kann, indem er Gebühren für alle Mikrotransaktionen für neue Spieler erhebt (neue Ladenregale befinden sich in den Spielen selbst). Das ist auch eine ziemlich düstere Einschätzung und ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum Sony wiederholt gesagt hat, dass es seine eigenen großen Exklusivspiele wie … auf den Markt bringt. Spider-Man 2 Und Der Letzte von uns Für den Konkurrenzdienst PS Plus gibt es einen Tag und ein Datum Es würde die Wirtschaftlichkeit der Blockbuster-Produktion lahmlegen.

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Spencers E-Mail wurde zu diesem Zeitpunkt vor mehr als drei Jahren geschrieben und war hauptsächlich dazu gedacht, seinen Vorgesetzten den aktuellen Stand der Branche zusammenzufassen. Wir können sehen, wie es seitdem gelaufen ist. Take Two, Ubisoft, Electronic Arts hat sich für eine Kooperation mit Game Pass entschieden und EA Play ist nun Teil des Dienstes. Microsoft inzwischen ZeniMax erworben (einschließlich Bethesda Game Studios), und jetzt ist es dabei, dasselbe zu tun Hindernisse für Activision Blizzard-Abonnements. Dabei sind die Konkurrenten kleiner Wie ein Umarmer Ins Chaos geraten.

Es ist nicht klar, wem das große Publisher-Modell nach dem Ende der physischen Spiele diente, abgesehen von den CEOs, die hohe Vergütungen und gelegentliche Aktienrückkäufe erhielten. Es ist jedoch noch nicht klar, ob irgendetwas, das es ersetzt, irgendjemandem – Entwicklern, Spielern und Fans – einen besseren Nutzen bringt.

Den gesamten E-Mail-Austausch können Sie unten sehen: